Transformação Tecnológica: O Impacto da Realidade Aumentada e Virtual em Diversos Setores - Gigante Do Marketing

Transformação Tecnológica: O Impacto da Realidade Aumentada e Virtual em Diversos Setores

No contexto de um mundo tecnológico em constante evolução, a realidade aumentada (AR) e a realidade virtual (VR) surgiram como forças transformadoras, capazes de revolucionar a interação com o conteúdo digital. Com o avanço contínuo dessas tecnologias imersivas, sua integração no desenvolvimento de aplicativos está criando novas e excitantes possibilidades para experiências aprimoradas dos usuários e aplicativos inovadores em diversos setores.

AR e VR: o que são? 

Realidades Aumentada e Virtual: Avanços, Exemplos Práticos e Benefícios no Marketing Moderno

A primeira coisa que faremos é analisar o nome das tecnologias. AR significa realidade aumentada (o termo aumentado se pronuncia “ógmentuar”) e, em português, a tradução é Realidade Aumentada. Por outro lado, VR significa realidade virtual e, em português, a tradução é realidade virtual.

Vamos às diferenças!

AR, combina elementos digitais com o ambiente real, permitindo que os usuários visualizem informações ou objetos virtuais sobrepostos ao mundo físico. Isso é frequentemente realizado por meio de dispositivos como smartphones ou óculos inteligentes. 

Exemplos: 

1. Pokémon GO: Onde os jogadores podem capturar criaturas virtuais em locais do mundo real através da câmera do seu smartphone. 

2. Filtros do Instagram e Snapchat: Aplicam efeitos visuais e animações ao rosto do usuário em tempo real.

3. IKEA: A loja de móveis sueca adotou tecnologia em um aplicativo que permite aos clientes ter uma ideia realista de como ficarão os móveis e a decoração em sua casa antes de comprar.

4. Google: Implantou no Google Tradutor a realidade aumentada para traduzir textos em placas, menus e outros itens do mundo real, sobrepondo a tradução diretamente na imagem capturada pela câmera do smartphone.

VR consiste em uma tecnologia única, pois o usuário fica isolado do mundo real em um cenário do mundo real usando óculos. Ele permite explorar mundos e interagir com objetos virtuais de forma realista. Jogos, simulações de treinamento, experimentos com filmes e treinamento de pilotos ou terapia de exposição são atualmente usados ​​para tratar fobias.

Exemplos: 

Ford: A montadora de forma inteligente usa em projetar e testar novos modelos de carros, permitindo ajustes rápidos e precisos antes de produzir protótipos físicos. 

Microsoft: Fornecedor líder de software, fundada em 1975. Desenvolveu o Microsoft Mesh, uma plataforma de colaboração do metaverso, que permite aos usuários se reunirem em um espaço de realidade virtual.

Unity: Especializada em desenvolvimento de jogos, oferece ampla gama de recursos para os seus usuários criarem seus jogos sem nenhum custo. 

VR começou a tomar forma nas décadas de 1960 e 1970. Em 1968, Ivan Sutherland e seu aluno Bob Sproull criaram o primeiro sistema VR com um fone de ouvido chamado Espada de Dâmocles. Ele usou gráficos gerados por computador para criar uma experiência visual envolvente. Na década de 1980, a NASA usou a realidade virtual para treinar astronautas com o projeto VIEW (Virtual Interface Environment Workstation). A década de 1990 trouxe os primeiros dispositivos VR ao mercado consumidor, como o Sega VR e o Virtual Boy da Nintendo, mas ambos falharam comercialmente devido às limitações tecnológicas da época.

Foi na década de 2010 que a VR realmente decolou. Em 2012, o Oculus Rift foi lançado no Kickstarter, arrecadando milhões e revitalizando o interesse na tecnologia, como Google, Sony e HTC seguiram o exemplo, lançando seus próprios dispositivos de VR. 

A AR, também data da década de 1960. Mas começou a se destacar nas décadas de 1990 e 2000. Em 1992, Tom Caudell, engenheiro da Boeing, cunhou o termo "Realidade Aumentada". A tecnologia evoluiu com o desenvolvimento de sistemas como o ARToolKit, criado por Hirokazu Kato em 1999, que permitiu a sobreposição de gráficos digitais em tempo real sobre imagens do mundo real.

Somente em 2013, com o lançamento do Google Glass, o aparelho enfrentou críticas e preocupações com privacidade.

Vantagens das Tecnologias AR e VR no Marketing

1. Experiência do Produto 

A capacidade de "experimentar" produtos virtualmente é um avanço. Por exemplo, a IKEA permite que os consumidores visualizem móveis em seus próprios lares, ajudando na tomada de decisões antes da compra.

2. Engajamento

Campanhas interativas, como aquelas que utilizam AR e VR, promovem maior interação. Isso não só aumenta a lembrança da marca, mas também fortalece o relacionamento entre o consumidor e a empresa.

3. Personalização

Com dados coletados sobre as preferências dos usuários, as campanhas podem ser ajustadas para atender melhor às necessidades do público-alvo, tornando a comunicação mais eficaz.

4. Histórias Imersivas

A narrativa é um componente essencial do marketing, e essas tecnologias permitem que as marcas apresentem suas histórias de maneiras mais envolventes e impactantes. Isso cria uma conexão emocional com os consumidores.

5. Feedback em Tempo Real

A coleta de dados em tempo real possibilita que as marcas ajustem suas estratégias rapidamente, otimizando campanhas em resposta ao comportamento do consumidor.









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