História dos Game Engines Parte 1 - Gigante Do Marketing

História dos Game Engines Parte 1


História dos Game Engines

Não sou analista em games, mas sei que hoje em dia é muito fácil criar um jogo, tudo isso sem gastar muito. Mas houve uma época em que isso não passava de um sonho distante. Lá, nos anos 80, o desenvolvimento de um jogo seria caro e trabalhoso. Quem aqui não lembra de ouvir falar que era preciso ser feito totalmente do zero e embuti-lo por vez o mesmo título em cada consoles?

Aperte o MENU ou START, analisaremos como desenvolvemos os jogos da maneira que fazemos hoje. 

Pré-Início da Game Engine — Década de 1980 e 1990 

Pré-Início da Game Engine

Não só por renovações na cultura pop e publicidade são conhecidos os anos 80, como também a revolução dos computadores. Em sua quarta geração (1975-até os dias atuais), o poder gráfico conhecida hoje também é construído nesse período, assim surgi um exército de novos desenvolvedores ansiosos para imortalizar sua imaginação nos pixels dos videogames. Foi uma época de ouro para jogos, estilo arcade e mais pessoas estavam sendo absorvidas pela pura diversão dos jogos.

Onde tem gente se divertindo tem possibilidade de ser fazer dinheiro. Então em 1987, a empresa Incentive Software de jogos lança o Driller, desenvolvido em Freescape que é considerada a primeira engine. Mas o termo “game engine” só começou a ser utilizado na década de 1990, ele foi batizado de Unreal Engine. E antes disso, em  1993, a Games lança, o RenderWare em linguagem C++ para desenvolver diversos jogos de computadores como Active Worlds (1995) e  ZanZarah: The Hidden Portal (2002). Também a sexta geração de consoles de mesa, tais como Call of Duty: Finest Hour (2004), Pro Evolution Soccer 6 (2006) e a franquia Mortal Kombat, Mortal Kombat: Deception Mortal Kombat (2006). 

Logo mais, em 1997, a Numerical Design Limited lança NetImmerse, escrito também C++ numa versão com ferramentas gráficas 3D. E logo no lançamento já tinha suporte para Windows e anos mais tarde inseriu Playstation 2, Playstation 3 e Xbox. Lista de jogos:

• Prince of Persia 3D (1999);

• London Racer  (1999);

• Tennis Masters Series ( 2001);

• War and Peace: 1796 – 1815  (2002);

• Way of the Samurai 3 (2008).

Continuando em 97, a segunda versão do id Tech 2 e lançado, “Há quase me esqueci de falar de id Tech 1”. 

De volta a 93, o motor estreou com jogo Doom que revolucionou os jogos de primeira pessoa. Era eficiência de desempenho e qualidade de renderização em 3D. Mais Games notáveis: Doom II (1994), Heretic (1994), Hexen (1995) e Strife ano seguinte. 

Dezoito meses do Strife, o software chega na segunda geração chamada, id Tech 2. E alguns recursos inovadores em ambientação 3D era gráficos acelerados por hardware OpenGL e feitos de iluminação coloridos. Jogos notáveis:

• SiN (1998);

• Kingpin: Life of Crime (1999);

• Soldier of Fortune (2000);

• Daikatana (2000);

• Anachronox (2001). 

Não podemos nos esquecer do clássico RPG, então de volta a 97! O RPG Maker 95 se torna a primeira plataforma de desenvolvimento de RPG baseada no Windows. E uma das características presentes na época para os comandos são, mostrar mensagem, mostrar escolhas, rolagem de texto, selecionar Item-chave e trocar equipamentos em que você pode verificar em Construction Tool: Dante, Dante 2, Dante 98 e Dante 98 II.

O que é um motor de jogo? 

Dessa forma, já deu para perceber que um motor de jogo, também conhecido pelo nome “game engine” e como um conjunto de ferramentas utilizadas para desenvolver um jogo. Como: 

• Gráficos: Mecanismo de ferramentas em gráficos em 2D ou 3D. 

• Entradas e Saída: Tem o papel de ler os dispositivos de entrada e saída, como teclado, toque, etc., enquanto fornece suporte para dispositivos como joysticks. 

• Física: É composto por softwares de efeitos visuais, simulador e objetos 2D, 3D ou ambos, fazendo o possível simular as condições da vida real (gravidade, alteração da velocidade, movimento do corpo rígido, massa corporal mole, dinâmica de fluidos, etc.) de acordo com à lei da física. 

• Som: Mecanismos do jogo para controlar os efeitos sonoros e gerar gráficos animados em 3D e também na tela 2D. 

• Conectividade: Garante suporte modos multiplayer online e sociais, que conectam as aventuras de jogo com seus amigos.

• Inteligência Artificial: Inteligência Artificial: Os softwares são responsáveis por saber o que o personagem controlado pelo humano usará, desde a pegar arma, atacar, defender ou até mesmo comportamentos de personagens não controlados pelo jogador (non-player characters - NPCs) como dos chefes de fase, sendo pré-programados, mas o movimento irá depender das ações (jogador) que vai mudando a estratégia, severidade de golpes e movimentação. 

Início da Game Engine — Década de 1990

Motores de jogos dos anos 1990

1998 

Unreal Engine 1

A Unreal Engine chega no mercado de jogos, trazendo recursos para renderização, detecção de colisões, inteligência artificial e sistema de arquivos. O Software também tinha um sistema de rede, que era considerado limitado em relação ao seu maior concorrente da época, o id Tech 2. 

Dentre os jogos de destaque estão Harry Potter e a Câmara Secreta (2002), Tatical Ops: Assault on Terror (1999), Deus Ex (2000), Jornada nas Estrelas: Espaço Profundo, Nove: Os Caídos (2001), em plataforma como Microsoft Windows e Mac OS Classic. 

Dark Engine

Criado pela Looking Glass Studios em linguagem C++, foi usado principalmente em 1998 até 2000 para a criação de jogos clássicos como Thief: The Dark Project (1998), System Shock 2 (1999) e Thief II: The Metal Age (2000). O motor só rodava em Windows. 

1999

GameMaker Studio 

Game Maker Studio (anteriormente Animo até 1999, foi desenvolvida por Mark Overmars com objetivo principal em desenvolver jogos independentes de animação 2D como dama, campo minado e jogo da velha. 

id Tech 3

Mesmo se baseando mecanismo id Tech 2, o maior salto de qualidade aconteceu com a terceira geração da ferramenta. E chegou entregando um software com funções completo: inteligência artificial, física, renderização, iluminação, efeitos especiais, terrenos, texturas e  animação de personagens em tela 3D. Jogos Notáveis: Urban Terror (1998),  Quake III Arena (1999), Call of Duty (2003), Star Trek: Voyager — Elite Force (2000) e James Bond 007: Everything or Nothing (2004). 

Confira:

História das Linguagens de Programação      

Evolução da Game Engine — Década de 2000

Evolução da Game Engine

2000

RPG Maker 2000

Tenha total consciência que não sei quais comandos foram acrescentados na segunda geração. A lista: 

• Personagem piscando;

• Bússola e mapa;

• Dia e noite;

• Festa dinâmica; 

• Filme em Flash.

• Nuvens em movimento;

• Habilidade de transformação de personagem

• Tutorial de banco.

2001

Treyarch NGL 

Inspirado em id Tech 3 para ser o motor de Call of Duty 3 (2006). Antes estreou com Spider-Man (2001) e repetiu a dose Spider-Man: Spider-Man 2 (2002) e Ultimate Spider-Man (2005). O software foi desatualizado pelo IW 3.0 Engine da Infinity Ward usado para Call of Duty 4: Modern Warfare (2007). 


2002

Aurora Eugine 

Herdeiro do motor Infinity Engine seus recursos incluem: 

• Ciclos diurnos e noturnos;

• Luta em tempo real;

• Suporte para sistema dinâmico de ciclo climático;

• Efeitos sonoros aprimorados;

• Transição de cena cinematográfica;

• Textura realista, como respingos de sangue em várias superfícies (paredes, pisos); 

• Motor de física realista (os objetos empurrados rolar pelo chão de maneira realista). 

Unreal Engine 2

A segunda versão, apresenta suporte com PS2, GameCube e Xbox. Também ganhou no motor de física. 
 
Não para por aqui, esta geração viu o código principal e o mecanismo de renderização do usuário completamente reescrito em C++ usando o wxWidgetskit de ferramentas. Enfim, os games em destaque são Twin Caliber (2002), Harry Potter e o Prisioneiro de Azkaban (2004), e Deus Ex: Invisible War (2004).

2003 

RPG Maker 2003

Substituto do RPG Maker 2000, a terceira versão apresenta aperfeiçoamento em relação ao anterior, uma remodelagem no sistema de batalha, visto em terceira pessoa em vez da visão em 1ª pessoa. No entanto, mesmo com os jogos Grimm's Hollow (2003), Space Funeral também no mesmo ano e Yume Nikki ano seguinte, não teve o mesmo impacto provocado pelas gerações anteriores no público. A terceira geração ficou para trás em ferramentas em comparação aos motores da sua época. Por isso, aos poucos, foi desaparecendo das nossas memórias que se repetiu  nas futuras gerações. 

2004 

CryEngine 

Originalmente o que era para ser apenas um 
teste para placas de vídeo da NVidia, mas quando a empresa viu seu potencial, a transformou em um motor de game. As texturas de alta resolução 3D em seus títulos FPS (Tiro em primeira pessoa) estava avançado na época, dava características mais vivas para objetos, cenários e personagens (principalmente o protagonista). Vamos a nossa lista: 

• Far Cry (2004);

• Far Cry Instincts (2005);

• Far Cry instincts: Evolution (2006);

• Far Cry Instincts Predator (2006);

• Far Cry Vengeance (2006). 


id Tech 4

O id Tech 4 foi projetado por John Carmack usando C++(as versões anteriores usavam C e Assembly language) e OpenGL. Apresentava vários novos recursos gráficos, como mapeamento de relevo, mapeamento normal e realce especular, iluminação e sombreamento unificados, volume da sombra e mega textura. Já na rede, podia ser usado com mais que 8 jogadores, o suporte no id Teach 3 era de 4 (e 8 no pacote de expansão Resurrection of Evil). Jogos: 

• Doom 3 (2004);

• Quake 4 (2005);

• Prey (2006);

• Wolfenstein (2009);

• Brink (2011). 

Inicialmente lançado para Windows, Xbox, Linux, Mac OS, recebendo versão para Xbox 360, Zeebo e Symbian com aprimoramento. 

2005

Unity 1.0

Queridinha dos programadores independente de jogos atuais, inseriu em sua primeira geração ferramentas que incluem renderizador OpenGL, orientada a física Novodex (agora PhysX), suporte a áudio e suporte a scripts C#. Já o suporte, inicialmente para Mac OS X posteriormente adicionando Microsoft Windows, navegadores da Web, iPad e iPhone. 

Unreal Engine 3

Como o nome revela e a terceira geração da ferramenta. Impressionou a todos quando foi lançado. O kid de novos elementos de (sombras dinâmicas, mapeamento normal, physX e faceFX) em grande edição de feitos gráficos 3D permitiu que os títulos em desenvolvimento serem adaptado facilmente de acordo com a necessidade do profissional que o estivesse usando, que poderia ser utilizado com qualquer gênero. O sucesso atraiu as empresas, gerando 150 jogos. Já o suporte são PC e Xbox 360, ambos originalmente. Foram incluindo também PS3 e iOS. Agora vamos aos destaques de games: Borderlands —, 2009 Batman: Arkham Asylum — 2009 e Enslaved: Odyssey to the West — 2010.

2007

id Tech 5

Também foi apresentado por John Carmack, mas com a capacidade de 20 GB de dados de texturas com suporte a alta resolução de 128.000 × 128.000. Outros recursos da estrutura de processamento incluem:

• Detecção de colisão;

• Mistura de Animação;

• Evitar Obstáculos;

• Processamento de Transparências;
 
• Simulação de tecido;

• Simulação de superfície de água.

Atualmente, o programador pode usar C++, AMPL, Clipper e Python (AI). Games em destaque: Rage (2011); Wolfenstein: The New Order (2014); The Evil Within (2014). Todos em consoles PlayStation 3, Xbox 360 e plataforma windows. 

2009

Ubisoft Anvil

Exclusivo da Ubisoft para os jogos de duas suas franquias de maior sucesso, Assassin's Creed e Prince of Persia.

Os recursos:

• Sistemas de navegação NPC;

• Iluminação aprimorada;

• Iluminação diferida;

• IA;

• Ciclos diurnos e noturnos;

• Oclusão de ambiente;

• Suporte para sistema dinâmico de ciclo climático.

Os jogos de ambas franquias; Assassin's Creed (2007) e Prince of Persia (2008). Em 2009 Assassin's Creed II, Prince of Persia: The Forgotten Sands (2010), Assassin's Creed: Revelations (2011), Assassin's Creed III (2012), Assassin's Creed III: Liberation, também no mesmo ano e no seguinte o Assassin's Creed IV: Black Flag e Assassin's Creed Rogue (2014). 


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