Não sou analista em games, mas sei que hoje em dia é muito fácil criar um jogo, tudo isso sem gastar muito. Mas houve uma época em que isso não passava de um sonho distante. Lá, nos anos 80, o desenvolvimento de um jogo seria caro e trabalhoso. Quem aqui não lembra de ouvir falar que era preciso ser feito totalmente do zero e embuti-lo por vez o mesmo título em cada consoles?
Aperte o MENU ou START, analisaremos como desenvolvemos os jogos da maneira que fazemos hoje.
Pré-Início da Game Engine — Década de 1980 e 1990
Não só por renovações na cultura pop e publicidade são conhecidos os anos 80, como também a revolução dos computadores. Em sua quarta geração (1975-até os dias atuais), o poder gráfico conhecida hoje também é construído nesse período, assim surgi um exército de novos desenvolvedores ansiosos para imortalizar sua imaginação nos pixels dos videogames. Foi uma época de ouro para jogos, estilo arcade e mais pessoas estavam sendo absorvidas pela pura diversão dos jogos.
Onde tem gente se divertindo tem possibilidade de ser fazer dinheiro. Então em 1987, a empresa Incentive Software de jogos lança o Driller, desenvolvido em Freescape que é considerada a primeira engine. Mas o termo “game engine” só começou a ser utilizado na década de 1990, ele foi batizado de Unreal Engine. E antes disso, em 1993, a Games lança, o RenderWare em linguagem C++ para desenvolver diversos jogos de computadores como Active Worlds (1995) e ZanZarah: The Hidden Portal (2002). Também a sexta geração de consoles de mesa, tais como Call of Duty: Finest Hour (2004), Pro Evolution Soccer 6 (2006) e a franquia Mortal Kombat, Mortal Kombat: Deception Mortal Kombat (2006).
Logo mais, em 1997, a Numerical Design Limited lança NetImmerse, escrito também C++ numa versão com ferramentas gráficas 3D. E logo no lançamento já tinha suporte para Windows e anos mais tarde inseriu Playstation 2, Playstation 3 e Xbox. Lista de jogos:
• Prince of Persia 3D (1999);
• London Racer (1999);
• Tennis Masters Series ( 2001);
• War and Peace: 1796 – 1815 (2002);
• Way of the Samurai 3 (2008).
Continuando em 97, a segunda versão do id Tech 2 e lançado, “Há quase me esqueci de falar de id Tech 1”.
De volta a 93, o motor estreou com jogo Doom que revolucionou os jogos de primeira pessoa. Era eficiência de desempenho e qualidade de renderização em 3D. Mais Games notáveis: Doom II (1994), Heretic (1994), Hexen (1995) e Strife ano seguinte.
Dezoito meses do Strife, o software chega na segunda geração chamada, id Tech 2. E alguns recursos inovadores em ambientação 3D era gráficos acelerados por hardware OpenGL e feitos de iluminação coloridos. Jogos notáveis:
• SiN (1998);
• Kingpin: Life of Crime (1999);
• Soldier of Fortune (2000);
• Daikatana (2000);
• Anachronox (2001).
Não podemos nos esquecer do clássico RPG, então de volta a 97! O RPG Maker 95 se torna a primeira plataforma de desenvolvimento de RPG baseada no Windows. E uma das características presentes na época para os comandos são, mostrar mensagem, mostrar escolhas, rolagem de texto, selecionar Item-chave e trocar equipamentos em que você pode verificar em Construction Tool: Dante, Dante 2, Dante 98 e Dante 98 II.
O que é um motor de jogo?
Dessa forma, já deu para perceber que um motor de jogo, também conhecido pelo nome “game engine” e como um conjunto de ferramentas utilizadas para desenvolver um jogo. Como:
• Gráficos: Mecanismo de ferramentas em gráficos em 2D ou 3D.
• Entradas e Saída: Tem o papel de ler os dispositivos de entrada e saída, como teclado, toque, etc., enquanto fornece suporte para dispositivos como joysticks.
• Física: É composto por softwares de efeitos visuais, simulador e objetos 2D, 3D ou ambos, fazendo o possível simular as condições da vida real (gravidade, alteração da velocidade, movimento do corpo rígido, massa corporal mole, dinâmica de fluidos, etc.) de acordo com à lei da física.
• Som: Mecanismos do jogo para controlar os efeitos sonoros e gerar gráficos animados em 3D e também na tela 2D.
• Conectividade: Garante suporte modos multiplayer online e sociais, que conectam as aventuras de jogo com seus amigos.
• Inteligência Artificial: Inteligência Artificial: Os softwares são responsáveis por saber o que o personagem controlado pelo humano usará, desde a pegar arma, atacar, defender ou até mesmo comportamentos de personagens não controlados pelo jogador (non-player characters - NPCs) como dos chefes de fase, sendo pré-programados, mas o movimento irá depender das ações (jogador) que vai mudando a estratégia, severidade de golpes e movimentação.
Início da Game Engine — Década de 1990
1998
Unreal Engine 1
A Unreal Engine chega no mercado de jogos, trazendo recursos para renderização, detecção de colisões, inteligência artificial e sistema de arquivos. O Software também tinha um sistema de rede, que era considerado limitado em relação ao seu maior concorrente da época, o id Tech 2.
Dentre os jogos de destaque estão Harry Potter e a Câmara Secreta (2002), Tatical Ops: Assault on Terror (1999), Deus Ex (2000), Jornada nas Estrelas: Espaço Profundo, Nove: Os Caídos (2001), em plataforma como Microsoft Windows e Mac OS Classic.
Dark Engine
Criado pela Looking Glass Studios em linguagem C++, foi usado principalmente em 1998 até 2000 para a criação de jogos clássicos como Thief: The Dark Project (1998), System Shock 2 (1999) e Thief II: The Metal Age (2000). O motor só rodava em Windows.
1999
GameMaker Studio
Game Maker Studio (anteriormente Animo até 1999, foi desenvolvida por Mark Overmars com objetivo principal em desenvolver jogos independentes de animação 2D como dama, campo minado e jogo da velha.
id Tech 3
Mesmo se baseando mecanismo id Tech 2, o maior salto de qualidade aconteceu com a terceira geração da ferramenta. E chegou entregando um software com funções completo: inteligência artificial, física, renderização, iluminação, efeitos especiais, terrenos, texturas e animação de personagens em tela 3D. Jogos Notáveis: Urban Terror (1998), Quake III Arena (1999), Call of Duty (2003), Star Trek: Voyager — Elite Force (2000) e James Bond 007: Everything or Nothing (2004).
História das Linguagens de Programação
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