Evolução da Inteligência Artificial - Gigante Do Marketing

Evolução da Inteligência Artificial

Dizer a alguém há 30 anos que todos nós no futuro teríamos sistema de busca com voz, robô doméstico, reconhecimento facial e carro que dirige sozinho provavelmente iriam dizer está assistindo filmes de ficção científica demais. Mas para alguém prever o futuro naquela época se construiu ao longo dos séculos pensamentos filosóficos, matemáticos, escritores, neurologistas, o conceito da Inteligência Artificial.

Evolução da Inteligência Artificial

A história antiga e a evolução da inteligência artificial

Século IV a.C: Lógica Exata

Filósofo Grego Aristóteles escreveu a lógica exata, que permite o julgamento da forma de um enunciado, permitindo perceber se ele faz sentido ou não, assim como em matemática, metafísica e ética, aspecto crucial da inteligência artificial. Hoje você pode ver a máquina em 

Século XII e XIII: Supostos dispositivos falantes

Na Europa, dispositivos que respondiam às perguntas foram supostamente inventados. Os Padres Gautier de Metz e Roger Bacon foram sendo creditados como seus designers. Fato ou fantasia, esses dispositivos contribuíram para os primeiros experimentos de replicação da fala e da interação humana.

Século XV: Imprensa 

Modelos de imprensa haviam a séculos, mas ninguém conseguiu produzir livros mais rápido. O alemão Johannes Gutenberg uniu o método dos chineses ao modelo de prensa de uvas, onde girava-se um torno de madeira para aplicar a pressão sobre as uvas, porém agora a pressão seria sobre o papel. 

Embora não esteja diretamente relacionado à IA, foi essencial para produzir livros. Em 50 anos, 20 milhões, contribuindo para o aumento da alfabetização. O conhecimento se disseminou, vital para o desenvolvimento da IA. 

Modelo no vídeo. 

Século XVII: Calculadora automática 

Em 1642, Blaise Pascal, filósofo e matemático francês, inventou a máquina de Pascal automática de cálculos para agilizar o trabalho de cobrar impostos de seu pai que era juiz. 

Da Inglaterra de 1666, o acadêmico e matemático Sir Samuel Morland desenvolveu uma máquina aritmética. 

Passados alguns anos, em 1671 o filósofo científico e matemático alemão Gottfried Wilhelm Leibniz melhorou a máquina de calcular de Pascal, especialmente para cálculos de multiplicação e divisão. Grande legado do seus estudos e de ser creditado, com Isaac Newton, pela descoberta do cálculo (cálculo diferencial e integral), auxiliando muito os conhecimentos da física.

Máquina Pascalina

                                       A pascalina

Século XIX 

1801: Cartão Perfurado 

É construído por Joseph Marie Jacquard na França, o cartão perfurado para fazer desenho muito complicado no qual as agulhas passavam pelos pontos que estavam vazios, permitindo automatização de tecidos. 

1818: Temas de vidas artificiais 

Mary Shelley publicou “Frankenstein ou o Prometeu Moderno” em 1818 quando tinha apenas 19 anos, onde relata a história de Vitor Frankenstein, um estudante de ciências naturais que constrói um monstro em seu laboratório. O romance aborda temas da vida artificial e as consequências da criação de seres sencientes.

1843: Projeto Máquina Analítica

Chalés Babbage, o pai do computador Influenciado pelo soldado Johann Helfrich von Müller de 1774, onde ele descreveu em seu livro a base para a máquina diferencial que nunca foi concretizado e a máquina de Pascal. Tentou construir com Ada Lovelace, a primeira programadora do mundo uma máquina que pudesse fazer algum trabalho sozinha sem auxílio humano. 

O projeto nunca foi concluído, as ferramentas da época não atendiam as necessidades. Mesmo assim já tinha arquitetura dos computadores modernos como teclado e memória interna manuseada. Hoje você pode ver a máquina em funcionamento neste vídeo! 

Século XX 

1936: A Máquina de Turing

Utilizada pelos britânicos na decodificação das mensagens pelos exércitos do Eixo (formado por Itália, Alemanha e Japão). Idealizado entre 36 a 37, por Alan Turing. Considerado o pai da ciência e inteligente artificial, usou na máquina todos seus modelos teóricos de aspectos lógicos e matemáticos de um computador de como deveria ser construído, seja mecânico ou eletrônico. 

Jogo da imitação                          

1943: Neurônios 

Neuroanatomia Warren McCulloch e o matemático Walter Pitts publicaram nos EUA um artigo sobre como os neurônios poderiam funcionar. Este modelo abriu o caminho para processos biológicos no cérebro, enquanto a outra focada na aplicação de redes neurais à inteligência artificial.

1946: ENIAC Primeiro Computador eletrônico do mundo 

Desenvolvido por uma parceria entre a Universidade da Pennsylvania (UPenn) e a Eletronic Control Company sob encomenda do exército dos Estados Unidos para cálculos balísticos do lançamento de mísseis na Segunda Guerra Mundial. Mas não ficou pronta a tempo. O monstro tinha quase dois metros de altura, pesava 30 toneladas e exigiu a sala inteira de espaço. Também foi usado na construção da primeira bomba de hidrogênio. 

ENIAC Primeiro Computador eletrônico do mundo
ENIAC

1950: Ética da IA

Isaac Asimov publicou as “Três Leis da Robótica” em 1950, um conjunto de diretrizes éticas para o comportamento de robôs e seres artificiais que continua influente na ética da IA. 

1952: Jogo Eletrônico 

Arthur Samuel aproveita os bons lances de damas diferenciados dos ruins e desenvolve um programa de autoaprendizado. 

1954: Tradução automática 

Parceria da Universidade Georgetown-IBM e a empresa IBM resulta na capacidade de traduzir 60 frases russas cuidadosamente selecionadas para o inglês.

1956: Termo da inteligência artificial 

Durante 6 a 8 semanas em Dartmouth College (EUA) uma conferência de estudos, palestrou como máquinas podem criar linguagem, formar abstrações e conceitos, resolver problemas restritos a humanos e até melhorar elas mesmas. John McCarthy estava lá e idealizou o termo “inteligência artificial”. 

1964: Computador de reconhecimento facial

Liderada por Woodrow Wledson entre 1964 e 1966, realizou experimentos para verificar se "computadores de programação" podiam reconhecer rostos humanos. Infelizmente o projeto não foi bem-sucedido, mas chamou interesse, fazendo futuras tentativas. 

1965: ELIZA e Dendral

Surge ELIZA Chatbot, ferramenta que simulava uma conversa entre terapeuta e paciente.  

Dendral, primeiro sistema IA especializado para analisar compostos químicos. Foi usado mais tarde para diagnóstico médico, engenharia de petróleo e investimentos financeiros.

1966 a 1969: Declínio na pesquisa em IA e redes neurais 

O projeto de tradução automática foi descontinuado em 1966 porque os resultados foram ruins. Este evento, conhecido como “inverno da IA”, marca um período de declínio na pesquisa em IA.

Saltando três anos à frente, Marvin Minsky e Seymour Papert publicaram seu livro, “Perceptrons”, que critica o modelo perceptron do neurônio artificial e leva a um declínio na pesquisa em redes neurais.

1973: Segunda tentativa 

Do Japão, Takeo Kanade tenta o reconhecimento fácil, porém os resultados não foram de maneira inteiramente satisfatória, o que o fez abandonar o projeto.

1973: Shakey, o primeiro robô móvel inteligente do mundo

É criado com a combinação de pesquisa, visão computacional e processamento de linguagem natural, o robô Shakey. Entre seus recursos, destaca-se a capacidade de movimentar seus membros e conversar sem precisar de instruções específicas.

Máquina Shakey

                                  Modelo Shakey

1974: Pursuit e Qwak

Jogos de voos e tiro introduziu na IA padrões de movimentos em que os jogadores tinham que atirar em alvos móveis.

1978: Space Invaders

Inspirado em Star Wars: Episódio IV – Uma Nova Esperança. O objetivo do jogo criado por Tomohiro Nishikado é destruir ondas de naves com um canhão à laser para ganhar o maior número de pontos possíveis. Seguiu o modelo de padrões de movimentos IA, porém níveis mais difíceis de movimentos aleatórios que foram pré-programados no jogo.

1980: Pac-Man

O labirinto viciante de Pac-Man criada por Toru Iwatani tem IA em seus fantasmas, personalidades diferentes sobre o modo em que caça o jogador: perseguir, espalhar, assustados e comidos.

1981: Quinta Gerações de computadores

Projeto ambicioso de computadores de quinta geração e iniciado no Japão, que visa desenvolver uma nova geração capaz de trabalhar com enormes dados que não são possíveis, processar, compreender e usar a linguagem humana. 

1984: O exterminador do Futuro 

Um marco entre os filmes de inteligência artificial. O enredo é de ciborgue assassino do futuro para externar a mãe do filho da líder da resistência humana antes do nascimento. Podemos tirar do enredo a guerra entre humanos e máquinas inteligentes.

1988: First Queen

Um grupo de nove pessoas apresenta NPC (personagem controlado pela IA do computador) em RPG de ação First Queen.

1990: Herzog Zwei

Takashi Iwanaga criou o primeiro jogo de estratégia em tempo real. É também a primeira vez dos algoritmos prever todos os casos e situações possíveis no ambiente de jogo. 

1991: Eigenface para reconhecimento

Matthew Turk Alex, Pentland escrevem artigo “Eigenface para reconhecimento” uma abordagem de reconhecimento facial em real que pode localizar e rastrear o rosto e a cabeça de uma pessoa no computador e então comparar as semelhanças dos padrões com os indivíduos conhecidos na mesma região.

1993: Cog 

Laboratório de Rodney Brooks no Instituto de Tecnologia de Massachusetts, (MIT), nos EUA, elaboraram duas teorias: a de que um robô poderia aprender e a de que as interações seriam mais naturais quanto mais humana ela é.  As teorias levaram a criação de Cog, um robô como uma plataforma para estudar a cognição robótica. Ele era equipado com duas câmeras em cada olho, sensores táteis e dois microfones, ajudando a reconhecer objetos e alcançar um alvo visual.


1995: Streaming 

Jogo de beisebol da Major League Baseball entre New York Yankees e Seattle Mariners é transmitido ao vivo pela internet. À época, a novidade da empresa RealNetworks, que inventou o Real, foi tão significativa que o evento até mesmo virou matéria no jornal Seattle Times. 

1996: Pesquisas

DARPA e ARL financiam pesquisas para rastrear reconhecimento automático. E foi usado para evitar as pessoas de conseguirem múltiplas carteiras usando nomes diferentes.

1997: Homem vs Máquina e a Honda se torna primeira empresa a entrar na corrida robótica 

Quem disse que xadrez não tem partidas históricas? Deep Blue da IBM, derrota o mestre Russo Garry Kasparov, usando várias movimentações de IA. A vitória demostrou que estamos no caminho certo da Inteligência Artificial em superar a capacidade humana em determinadas tarefas complexas.

Desenvolvendo robôs desde 1986, a Honda apresentou ao mundo o mais avançado da época. Com dois braços e duas pernas, o P2 podia andar, virar enquanto anda, subir e descer escadas, empurrar um carrinho e apertar uma porca.

1998: Linguagens script 

Half-Life, considerado o melhor jogo eletrônico IA da sua época. Além de usar algoritmos para prever todos os casos e situações possíveis no ambiente de jogo, adota linguagens de script, tais como HTML, JavaScript e SQL.

1999: O homem Bicentenário

Confesso que já assisti muitas vezes na infância na sessão da tarde o conto baseado de Asimov e Robert Silverberg. Ao longo de dois séculos o robô persiste em se tornar humano, sofrendo discriminação durante a jornada. 

2000: The Sims

Voltando aos jogos. Em The Sims,  ganha destaque pelo uso da fórmula baseada nas características definidas pelo jogador no início, influenciando a profundidade emocional que resulta criar histórias únicas e divertidas.

Século XXI

2002: Roomba 

IRobot lança o Roomba, o primeiro robô aspirador de pó doméstico produzido em massa com um sistema de navegação alimentado por IA.

2003: Actróide-DER1 

Universidade de Osaka com Kokoro Company Ltd apresenta na exposição internacional de robôs, o humanoide na faixa dos 20 anos que pode reconhecer as expressões humana e interagir com elas olhando nos olhos. Também consegue movimentar a cabeça, braços, levantar e senta-se. 


2005: Revolução na IA com aplicações em várias indústrias

Televisão: TiVo, empresa de aparelhos de televisão a cabo, introduz no mercado a primeira tecnologia de recomendações baseada em algoritmos de preferência. 

Automobilismo: Carreira curta mais espetacular no automobilismo, Stanley (carro autônomo) vence o Desafio DARPA Grand Challenge num exigente percurso de 210 quilômetros no deserto, perto de Las Vegas, Nevada.

Educação e terapia: Para celebrar o 100º aniversário do anúncio da teoria da relatividade especial de Albert Einstein, a Universidade de Daejeon na Coreia do Sul e a equipe Hanson Robotics, desenvolveu um robô que combina um corpo mecânico com uma réplica robótica da cabeça de Albert Einstein. Seu rosto pode entender e imitar expressões faciais. Hoje, os cientistas futuramente esperam melhorar a interação entre humano e robô na terapia e educação. 

Militar: Os militares americanos desenvolvem o robô quadrúpede para ajudar no transporte de equipamentos (até 150 kg) em terrenos acidentados. Mas, cancelado por omitir muito barulho para condição de combate. 

2006: Actroid-DER2

A irmã mais velha tem expressões faciais aprimoradas e movimentos como poses para as fotos e saudar as pessoas no costume japonês. 

2007: Internet adota streaming,  reconhecimento facial é melhorado

Serviços de streaming da Netflix começaram a operar nos Estados Unidos. 

Fica disponível o reconhecimento facial em 3D.

2008: Ano da voz

Google e iPhone lançam o reconhecimento de voz para pesquisas. 

Streaming também é adotado na música com Spotify.

2010: IA Anti-trapaças

Epica saga de StarCraft, onde jogador encarna em tempo real um comandante espacial de uma das três raças da galáxia: os Terrans, Humanos, Protoss e Zergs. Lançou a parte 2, tendo ajuda da IA para monitorar as ações dos jogadores e identifica trapaças, como uso de hacks ou bots.

2011: Assistente Pessoal

Surge a Síria, da Apple nos sistemas operacionais Apple iOS. Configurar lembretes, marca calendários, tocar música e chamar contato estão entre as utilidades. 

2012: Neurônios consegue identificar algo

Funcionários do Google desenvolvem o servidor neural “Google X”, inspirada pela estrutura e função do cérebro humano.  A máquina consegue aprender o que são gatos e identificá-los em várias imagens.

2015: Ameaça Global 

Figuras proeminentes como Elon Musk, Stephen Hawking e Steve Wozniak e mais de 3.000 especialistas, uniram-se em uma carta aberta para alertar os governos do mundo sobre os perigos das armas autônomas, pedindo sua proibição antes que se tornassem uma ameaça global.

2016: Sophia

Dessa vez a Hanson Robotics apresentou Sophia, robô humanoide com habilidades impressionantes. Sophia ganhou notoriedade como a primeira “cidadã–robô”, podendo perceber e replicar emoções humanas, além de se comunicar de maneira sofisticada. Ela já deu até entrevista! 

2017: Linguagem Própria 

Facebook lançou um experimento envolvendo dois chatbots de IA para negociar entre si. O inusitado foi que, ao se comunicarem, eles abandonaram o inglês e criaram uma linguagem própria, agindo de forma completamente autônoma e fora das expectativas humanas.

2018: E-commerce e Medicina 

IA da gigante e-commerce Alibaba superou o desempenho humano em um teste de leitura e compreensão de Stanford, evidenciando a crescente capacidade da inteligência artificial de processar e interpretar excesso de texto com extrema precisão.

Na medicina o algoritmo baseado no DNA do paciente, consegue interpretar os dados e identifica as melhores opções de tratamento da doença. 










Postar um comentário

0 Comentários